ORIGEN
Los conceptos de la POO
tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones,
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de
naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las
diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La
idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus
"propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera
versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre
la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en
programas estáticos.
La POO se fue convirtiendo
en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en
gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje
de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de
las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también
de programación dirigida por eventos.
Las características de
orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante
ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal,
entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron
diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes
orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las
características de las cuales muchos programadores habían venido a depender.
Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de
programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente
reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición
de Internet y a la implementación de la máquina virtual
Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5
se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas
las características propias de la orientación a objetos.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a
estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de
un objeto a partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos
públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción
que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por
la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es
visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no
es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado
interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método
del objeto.
CARACTERÍSTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos". Las características siguientes son las más
importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
"cómo" se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente
porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una
de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en
sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los
lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo
de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase
se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por
lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de
datos.
Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual
el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por
la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear
un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los
lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
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